手机游戏门户网站
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目 录
第一部分:公司简介 3
1.1公司简介 3
1.2公司所有权 3
1.3公司注册 3
第二部分:行业背景 4
2.1移动增值服务市场 4
2.2手机游戏行业背景 5
2.3手机产业链分析 9
第三部分:市场分析 11
3.1手机门户咨讯网站市场分析 11
第四部分:运营分析 12
4.1战略定位 12
4.2运营战略 13
4.3推广战略 13
4.4网站运营目标计划 13
第五部分:竞争分析 13
5.1 www.joyes.com分析 13
5.2www.game1313.com分析 14
5.3www.downjoy.com分析 14
5.4其它门户网站的手机游戏频道 14
第六部分:团队组建 15
6.1核心团队 15
6.2团队优势 16
6.3人力规划 16
第七部分:风险评估 16
7.1市场风险 16
7.2股东中途退出风险 17
7.3政府政策或行业压力风险 17
7.4资金投入风险 17
第八部分:收支分析 17
8.1盈利模式 17
8.2支出计划 17
第九部分:总结 20
第一部分:公司简介
1.1公司简介
我们计划组建一个全新的公司,并由3个创始人作为主要经营人员组成一个朝气蓬勃的管理团队,我们旨在创造一个面向手机游戏无线增值服务的门户网站,为我们的客户 —— 对手机游戏行业关心、参与、提供服务的专业人士、机构或公司提供全方位的服务,为他们创造一个可以工作、学习、交流、交易的网络平台,并在适当时机引入电子商务(eCommerce)和应用服务(Application Service)。
1.2公司所有权
公司将由3个主要经营者和种子资金投资人共同拥有,其中主要经营者拥有 49% 的股份,种子资金投资人拥有 51% 的股份。
1.3公司注册
我们计划于2004年9月进行公司登记注册,注册资金为100万人民币,全部由种子资金投资人提供。
第二部分:行业背景
2.1移动增值服务市场
据信息产业部经济体制改革与经济运行司副司长王秉科介绍,截至5月底,我国的移动通信用户数已超过3亿, 我国已成为世界上移动电话用户超过固定电话用户国家之一。这意味着未来几年内,我国每5人就将拥有一部手机, 预计2004年底我国手机普及率将超过25%, 市场成长空间依然巨大。
2.2手机游戏行业背景
总的来说,移动增值服务可以分为五大类业务:短信、彩信MMS/彩E、WAP、JAVA/BREW以及IVR。 各方面数据显示:短信业务的增长已遭遇瓶颈,MMS,WAP和J2ME应用是未来增长的方向,MMS在移动的大力推广下,因其业务缺乏特点,并没有取得预期的效果。WAP技术的局限性在于它只能提供非常简单和初级的应用,而无法达到令人满意的效果,而目前因为支持它手机的普及还是带来了不错的收益,但是从长远看,作为一种缺陷明显的过时技术,它注定不会成为能和短信收入相当的无线增值服务。从全球的情况来看,J2ME和BREW因其对手机适用性,并能表现出丰富的效果,正日益成为制作手机应用重要技术,在中国,鉴于移动和联通都选择了J2ME作为主要的软件平台,因此,可以预言,J2ME才是手机应用未来的王者,这在欧美尤其是日本已经得到了越来越有力的证明,中国移动业务的主要学习对象—DOCOMO的IMODE正是凭借游戏获得了和传统通话业务不相上下的业务收入。
从上图可以看出:JAVA/BREW具有更强的生命力。
从上图可以看出:手机游戏业务从2002年-2003年开始市场引入期,2004年市场成长期开始,2006-2007年将进入成熟期。2004-2005年为市场进入机会。
手机游戏业务的特点是用户基数庞大,总体市场潜在规模大;产品生命周期短,产品可替代性强;对技术平台和终端普及的依赖性强;手机游戏的开发和推广资金投入相对较小,进入壁垒相对较低。
根据易观数据,2003年的移动增值业务SP整体市场规模约为37.33亿元人民币,预计2004年SP整体市场规模将达到50亿元人民币. 预计到2006年,全球的无线游戏市场总值将达170亿美元。
虽然目前手机游戏仅仅还是电信移动数据增值业务中的一项业务,伴随着中国移动GRPS和中国联系CDMA1X数据业务的开展,手机游戏业务被认为是2.5G数据业务的一个重要的应用领域,也成为未来中国移动JAVA和中国联通BREW的博弈战中,以手机终端为接入口,服务平台,应用软件下载和更广泛的internet上各种服务争夺战的一个开端。
据新华社7月13日报道,手机游戏成为继短信后我国移动通信增值服务热点,移动增值服务商美通无线将在今年8月推出国内首款手机多用户互动游戏《三界传说》,提供类似于互联网游戏的互动体验;世嘉等部分游戏开发商已减少了对计算机网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大了对这一新兴游戏的投入;国内网络游戏运营商,例如盛大网络,已与中国联通联手,积极投入手机游戏市场;诺基亚、摩托罗拉、西门子等也加大了对手机游戏运行平台的研究,部分可实现网络游戏功能的新型手机已经出现。
据国际著名咨询服务公司普华永道预测:2004年,2005年,2006年的中移动百宝箱收入分别在0.6亿,4.8亿,11亿;手机游戏用户数分别为120万,500万,1500万。
2.3手机产业链分析
用户分析:
中国的数亿手机用户(当然还在以惊人的速度增加),这么大的一个基数,可以说它的潜在消费是巨大的。即使是一部分甚至是一小小部分都能让现在的游戏制作方受益非浅。
以上数据是易观对中国用户的调查结果。 美国的一项调查结果表明,美国18到24岁之间的年轻人使用手机的主要动机是玩手机互动游戏。这种情况在中国也大有蔓延之势.
对于手机厂商而言,手机和游戏融合不但可以更好地拓展手机厂商的市场空间,而且也给手机带来了一种全新的定位;另一方面,手机便携、小巧等优点为掌上游戏的发展提供了全新的发展方向,具有通话功能的游戏机将为手机厂商提供新的经济增长点。诺基亚、索尼爱立信、西门子、摩托罗拉等手机制造商们在无线游戏领域都是不遗余力地投入。诺基亚甚至还宣称,到2006年,来自手机游戏的收入要占到其总收入的40%。
对于移动运营商来说,伴随着中国移动GPRS和中国联通CD鄄MA1X数据业务的开展,手机游戏业务成为未来运营商在服务平台、应用软件下载和更广泛的Internet服务争夺战的一个重要开端。 运营商们都把手机游戏当做了增加自己运营收入的下一个增长点。把手机游戏当成其服务和盈利竞争的新战场。运营商的大力支持,游戏厂商的极力追捧,在这种环境下,使得中国的手机游戏(或者JAVA游戏)整个行业也正在以飞速的发展。
对于手机游戏开发商来说,手机彩屏、和弦等功能的普及以及手机智能化趋势的发展,运营商网络功能的进一步增强,再加上庞大的手机用户群为其提供了广阔的市场空间,开发手机游戏,不但有利于游戏品牌的推广,更能够为其带来实际的经济收益。目前著名的游戏开发商世嘉和育碧等已相继成立手机游戏开发部门。
种种迹象都表明,手机游戏市场正孕育着一场不小的变化和令人憧憬的前景。
第三部分:市场分析
3.1手机门户咨讯网站市场分析
早期的门户网站概念是内容多、频道种类多、网民数量大;不久后出现了一批IT门户网站,如Pconline、Yesky、Enet等,同时还有一批地方性的门户网站涌出。近几年门户网站逐渐发展到各个行业和专业,比如彩票门户、手机门户、网络游戏门户、信息技术门户等。如今的门户已经发展成某一个行业领域里,领先的网站都可以称之为门户网站。
作为一个拥有3亿用户群的行业,手机游戏还缺少一个专业的门户网站,来满足日益增长的大量需求。虽然现在已经有诸如Yesky、Enet的手机频道在做部分的手机游戏资讯,但无论从模式、还是投入都处于初级阶段,本策划案就是构建出一个手机游戏门户网站的策划项目:第三方的手机游戏评测媒体网站
3.1.1手机游戏门户网站建立的必然性 :
(1)产业链的需求:我们知道,任何一个产业都有自己的产业链,特别在游戏娱乐行业,由于巨大的用户群和市场空间,使得游戏娱乐行业的产业链更需要特别清晰。在起步阶段的手机游戏业,开发商、运营商和用户消费意愿日渐明确,唯有媒体这个环节发展程度十分低,真正意义上手机游戏专业媒体几乎没有。 媒体渠道是最原始,产业链也需要成熟的媒体支持。之于媒体,网络时代最好的诠释就是门户网站。
用户群的迫切需求:手机游戏业处于发展初期,国内有数以百万计的手机游戏玩家,他们需要一个专业的门户网站来为他们服务。
● 开发商的需求:目前与中国移动合作的内容服务商大约SP有800多家,提供手机游戏的厂家已超过10000万家。开发资源、市场、技术、人力资源的交流需要媒体
● 运营商的需求:相对来说,运营商的需求是相当迫切的,关于手机游戏推广的种种,例如推广活动、玩家互动、周边文化等等的产生,都需要一个综合性的服务平台,这就是门户网站
● 相关行业的需求:几乎所有人都知道手机游戏业前景一片光明,但是了解和懂得运作的并不多,这同样也需要媒体发挥作用,阐释行业、推广行业。
● 电信运营商的需求:手机游戏是一个横跨两个不同产业的边缘子行业,是通讯产业与娱乐产业的另一个子集,引导市场和激发消费的需求,是电信运营商的长期利益所在。
(2)市场机遇造就的必然性:手机游戏诞生在纷乱的时代,硬件方面手机机种兼容性极差,平台发展日新月异,新的手机功能不断涌现,而在软件方面手机语言、操作系统、程序等方面也变化飞速,类似PC里windows的统一的应用系统还在等待之中,种种情况造成了手机游戏的混乱和高速发展状况,提供了绝好的市场机遇,技术需要媒体来承载,硬件需要媒体来测试,玩家需要引导,运营商需要把握方向,投资需要市场报告等等,这一切都离不开专业的媒体。
3.1.2 手机游戏门户网站生存的可能性
手机用户的消费能力是勿拥置疑的,那么一个手机游戏门户站可以获得的利润也不用怀疑的,因为他们可以让所有的手机用户来消费。只要有用户群,手机游戏门户网站生存空间是巨大的。
手机游戏世界生存的价值,其中一些价值是不可替代的:
● 对用户和厂商具有认证价值:大量的未知的手机游戏,消费者的认识需要媒体的支持, 手机游戏媒体对消费者的选择可以产生巨大的影响。
● 对行业具有资讯价值:向用户提供资讯,向行业人员提供最新信息。
● 对整个产业链具有宣传推广和渠道价值:可承担宣传推广和网络业务渠道的重任。
● 对行业具有沟通价值:让厂商了解用户的需求,促进行业的血液流动。
● 对用户具有服务价值:具有优质服务的网站才有强大的生命力。
第四部分:运营分析
4.1战略定位
我们的战略目标是建立中国第一个面向JAVA/BREW手机游戏的专业的第三方评测网站。面向行业专业人士、公司、普通用户,并通过全面、专业和交互的服务和宣传,树立我们作为手机游戏评测专业,权威第一品牌的地位。
宗旨:促进,推动中国手机游戏大众化,产业化,使之成为娱乐行业又一支新军,手机用户群是高端的消费群之一,拥有巨大的消费能力。
● 用户:手机用户、游戏玩家 、CP游戏内容提供商、SP服务提供商
● 品牌定位:专业、权威、人性、时尚 (第三方的手机游戏评测咨讯网站,评测为主,资讯为辅, 文章以原创为主,以玩家为中心)
● 网站实施定位:资讯快捷、人性服务、娱乐文化、高人气、充分活力
4.2运营战略
● 评测+资讯 + 服务的优势战略
● 门户品牌战略
● 积聚用户群战略
4.3推广战略
平面媒体推广
与各个相关的平面媒体建立良好的关系。长期为其提供关于手机游戏新闻,评测,功略等方面的文章。
与SP,CP建立良好的关系。利用网站的优势,为其测试游戏,宣传游戏等。
4.4网站运营目标计划
(1)起步期:3个月——在行业内部有广泛的认知度,在行业内各个产业链建立一定的合作关系,首页独立IP日访问量2万以上,开始广告业务。
(2)发展期:6个月——在手机游戏及手机用户里形成一定的认知度,门户网站雏型建设成功,首页独立IP日访问量5万以上,广告业务蓬勃开展,在行业内有稳定的客户和广泛的合作关系。
(3)成熟期:9个月——以实现赢利为标志,门户网站地位被确立,预计收入和投入将由亏转赢,广告业务稳定增加,并开展一些收费调查等收费服务,首页独立IP日访问量超过15万。
(4)成功期:12个月——在门户站品牌方面相当成功,在关于手机资讯的所有网站之中排名三甲,内容向全球延伸。
第五部分:竞争分析
5.1 www.joyes.com分析
Joyes.com(wap.joyes.com),又名手机玩家俱乐部,提供手机相关咨询、彩信、铃图和Java游戏免费下载等服务,基本可称为手机游戏下载的。Joyes的特点是玩家比较专业,提供较完善的下载方式,有一个较好的游戏讨论氛围。在Alexa上查询得其访问量世界排名1400左右:
今日 |
前一周平均 |
最近三个月平均 |
最近三个月的 变化量 |
1,322 |
1,117 |
1,410 |
412 |
但这个网站主要是以手机为主,为玩家提供手机配件为主的一个电子商务网站,手机游戏只是一个辅助的版块。
5.2www.game1313.com分析
game1313.com又名手机游戏中心。其特点是资讯方面比较强,但新新闻更新比较慢,而且商业味比较浓,完全是为手机游戏厂家而做的,不考虑用户的感受。
5.3www.downjoy.com分析
Downjoy.com ( wap.downjoy.com) 又名当乐网,是近期人气上升较迅速的手机游戏网站。其特点为:专营手机游戏及软件下载,产品下载有专人维护上传,较为正规;论坛分类清晰,版块较多;与SP数字鱼合作推广产品。
当乐由于其定位为专门的手机游戏软件下载网站,其论坛板块划分较为细致,分为“手机游戏开发”、“游戏攻略”、“游戏报道”、“玩家vs游戏开发商/发行商”、“精品游戏上传”等板块。
当乐由于提供盗版手机游戏下载,很大程序上限制了网站的发展。
5.4其它门户网站的手机游戏频道
由于手机游戏在中国的迅速发展,国内几大门户网站纷纷都建立了自已的手机游戏频道,但是给人的感觉就是大而不专。
第六部分:团队组建
6.1核心团队
核心团队目前包括四位成员,简要信息如下:
姓名 |
经验领域 |
定位 |
承担职责 |
所占股份 |
张小磊 |
公司管理,团队建设,技术市场化 |
总经理 |
战略决策,公司运营,组织建设,企业文化建设,市场建设 |
40% |
张贵宾 |
技术团队管理,项目管理,软件开发 |
技术总监 |
技术团队建设与管理 |
30% |
张栋 |
评测,新闻 |
网站总监 |
新闻,评测 |
30% |
6.1.1张小磊
——毕业于江汉石油学院 ,通信学会技术部部长,带领团队完成“移动通信网短信服务技术论证调研”课题,“固定电信网电视点歌系统”课题。参与了“ 中企视讯短信网关平台” ,“ BSJJ博时基金短信平台 ” ,“ GSMMODEN群发系统 ” ,“ Wap.king9.com网站 ” , “ dudu短信交友平台”的设计和开发
——曾任 江汉石油学院 计算机协会会长,带领团队完成“ 江汉石油学院 远程教育系统平台”等多个项目的研发和产品化工作。
——现在职于空中信使(北京)通信科技有限公司
——公司定位:负责整个公司的管理,运作,企业文化的建设,市场渠道的拓展。
6.1.2张 贵宾
——毕业于北京理工大学软件学院硕士,参与了 “ 武器系统嵌入式操作系统的预研和设计” ,“北京雄震电信商业智能系统设计”,“北京信息资源网工程原型工程设计” , “首都高校小灵通网络短信平台设计”等平台的设计,开发。拥有四年的项目管理经验。
——现在职于空中信使(北京)通信科技有限公司
——公司定位:负责公司WEB,WAP网站的开发,更新,技术团队的建设,管理。
6.1.3张栋
—— 毕业于北京理工大学,文字功底深厚。
—— 前硅谷动力网站手机频道主编,熟悉手机以及手机游戏产品,现TOM网
—— 公司定位:负责公司WEB,WAP网站的内容(新闻,评测)来源,编辑部门的建设,管理。
6.2团队优势
我们的优势在于:
- 技术优势
1:每一位核心成员都是著名高校的毕业生,有专业的学历背景。
2:每一位核心成员都在通信行业有丰富的技术工作经验和项目管理经验,对国内通信行业的技术有这非常深入的了解.
3:每一位核心成员对SP行业的软硬件知识和业务开发知识都有很深的基础.
- 行业优势
现在是进入手机游戏行业是的白金时机,整个产业链还没有行成,中国的手机游戏市场也刚刚起步。
6.3人力规划
管理 |
技术部 |
编辑部 |
会计 |
网站美工 |
|||
新闻编辑 |
游戏评测 |
韩 |
日 |
||||
1 |
2 |
3 |
3 |
1 |
1 |
1 |
1(兼职) |
第七部分:风险评估
7.1市场风险
风险出现的原因: 中国的手机游戏市场没有起来
风险的避免和解决:提供更加专业的服务,全面的新闻咨讯,把网站做大,得到业内门户网站的认可
7.2股东中途退出风险
风险出现的原因: 创业是艰苦的,任何一个创业的团队在创业初期都会遇到不可预测的困难,有人坚持,有人放弃。
风险的避免和解决:对于所有股东在公司工作一年半之后,才可以拿到股份。在这一年半内,如果任何一个股东中途退出,他所占公司股份由其它股东平分。
7.3政府政策或行业压力风险
风险出现的原因:受政府政策的影响
风险出现的影响: 整个行业低弥
风险的避免和解决: 资金投资放慢,减少员工。
7.4资金投入风险
风险出现的原因:资金在运作过程中不能如期提供等
风险出现的影响:公司运作受阻,影响公司在整个行业中的形象等
风险的避免:资金严格规划,在公司整个运作中合理的运用资金。
第八部分:收支分析
8.1盈利模式
广告做为公司的主要收入来源,努力发展非广告业务下的多元化经营模式
8.2支出计划
我们的支出主要包含:人员工资,服务运营,公司运作三大块,下面给出每一块的支出计划:
- 人员工资 股东工资为: 3000RMB/月(包含福利)(3个)技术工资为: 4500RMB/月(包含福利)(1个)编辑工资为: 2500RMB/月(包含福利)(5个)日,韩文翻译工资为:3500 RMB/月(包含福利)(2个)美工工资为: 1000 RMB/月(包含福利)(1个)会计工资为: 3000 RMB/月(包含福利)(1个)
围绕不同级别,根据员工岗位和绩效有一些浮动。
―――人员规划(人数单位:个)及月工资列表(工资单位:RMB,万元):
人员类别 |
2004 |
2005 |
2005 |
2005 |
||||||||
09 |
10 |
11 |
12 |
01 |
02 |
03 |
04 |
05 |
06 |
07 |
08 |
|
公司高管 |
0.9 |
0.9 |
0.9 |
0.9 |
0.9 |
0.9 |
0.9 |
0.9 |
0.9 |
0.9 |
0.9 |
0.9 |
技术 |
0.45 |
0.45 |
0.45 |
0.45 |
0.45 |
0.45 |
0.45 |
0.45 |
0.45 |
0.45 |
0.45 |
0.45 |
编辑 |
1.25 |
1.25 |
1.25 |
1.25 |
1.25 |
1.25 |
1.25 |
1.25 |
1.25 |
1.25 |
1.25 |
1.25 |
美工 |
0.1 |
0.1 |
0.1 |
0.1 |
0.1 |
0.1 |
0.1 |
0.3 |
0.1 |
0.1 |
0.1 |
0.1 |
日韩文翻译 |
0.7 |
0.7 |
0.7 |
0.7 |
0.7 |
0.7 |
0.7 |
0.7 |
0.7 |
0.7 |
0.7 |
0.7 |
会计 |
0.3 |
0.3 |
0.3 |
0.3 |
0.3 |
0.3 |
0.3 |
0.3 |
0.3 |
0.3 |
0.3 |
0.3 |
人员累积 |
13 |
13 |
13 |
13 |
13 |
13 |
13 |
13 |
13 |
13 |
13 |
13 |
月工资合(约) |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
工资累计(约) |
3.7 |
7.4 |
11.1 |
14.8 |
18.5 |
22.2 |
25.9 |
29.6 |
33.3 |
37 |
40.7 |
44.4 |
【 2004年——2005年公司人员工资支出计划表 】
- 服务运营(单位:万元)
项目类别 |
数量 |
2004 |
2005 |
2005 |
2005 |
||||||||
09 |
10 |
11 |
12 |
01 |
02 |
03 |
04 |
05 |
06 |
07 |
08 |
||
办公电脑 |
18 |
4.9 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
服务主机 |
1 |
1.6 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
托管费 |
|
0.4 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
市场营销 |
|
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
客户关系 |
|
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
服务运维 |
|
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
其它开支 |
|
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
月支出合计 |
7.4 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
|
支出累计 |
7.4 |
7.9 |
8.4 |
8.9 |
9.4 |
9.9 |
10.4 |
10.9 |
11.4 |
11.9 |
12.4 |
12.9 |
【 2004年——2005年公司服务运营支出计划表 】
- 公司运作(单位:万元)
项目类别 |
2004 |
2005 |
2005 |
2005 |
||||||||
09 |
10 |
11 |
12 |
01 |
02 |
03 |
04 |
05 |
06 |
07 |
08 |
|
办公场所 |
0.75 |
0.75 |
0.75 |
0.75 |
0.75 |
0.75 |
0.75 |
0.75 |
0.75 |
0.75 |
0.75 |
0.75 |
办公设备 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
办公耗材 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
交通费 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
通讯费 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
0.2 |
餐费 |
0.36 |
0.36 |
0.36 |
0.36 |
0.36 |
0.36 |
0.36 |
0.36 |
0.36 |
0.36 |
0.36 |
0.36 |
月支出合计 |
2.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
支出累计 |
2.71 |
4.42 |
6.13 |
7.84 |
9.55 |
11.26 |
12.97 |
14.68 |
16.39 |
18.1 |
19.81 |
21.52 |
【 2004——2005年公司运作支出计划表 】
综上所述,我们在一年内的支出计划为:
项目类别 |
2004 |
2005 |
2005 |
2005 |
||||||||
09 |
10 |
11 |
12 |
01 |
02 |
03 |
04 |
05 |
06 |
07 |
08 |
|
人员工资月支出 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
3.7 |
服务运营月支出 |
7.4 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
公司运作月支出 |
2.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
1.71 |
月支出合计 |
13.81 |
5.91 |
5.91 |
5.91 |
5.91 |
5.91 |
5.91 |
5.91 |
5.91 |
5.91 |
5.91 |
5.91 |
支出累计 |
13.81 |
19.72 |
25.63 |
31.54 |
37.45 |
43.36 |
49.27 |
55.18 |
61.09 |
67 |
72.91 |
78.82 |
【 2004年——2005年公司共计支出计划表 】
另稿费21.18万。
综上所述:理想融资金额为100 万RMB。
第九部分:总结
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