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海啸来袭游戏机(任天堂用掌机试水市场)

近段时间主机硬件可谓话题不断,除了刚刚发售的PS4 Pro,任天堂的新主机Switch也是玩家们茶余饭后的一大谈资。

“NX是能让大家大吃一惊,可以改变人们游戏生活的游戏机,”任天堂前总裁岩田聪生前的话言犹在耳,而在十年前,同样有一台任天堂游戏机为大家的游戏生活带来了翻天覆地的“革命”。

是的,那就是2006年11月19日发售的Wii。在Switch脚步越来越近的此刻,回顾曾经带来无数辉煌的Wii的发迹史,还真是颇有一番传承的意味。

或许有看过我之前专栏的VGer会知道,早在2001年,SCE社长久夛良木健在PS2上市后不久就成立了“STI”联盟,着手开发下一代主机所使用的芯片。

未雨绸缪并不是索尼的专利,在三大厂商中,被认为是最迟着手开发第六世代主机的任天堂,其实在GameCube上市后不久,就开始构想起了下一世代主机将要怎样建立游戏机和玩家之间的互动关系。

任天堂内部为新的主机订立的开发代号是“革命”(Revolution),因此一系列产品的代号都是以“RVL”的缩写作为前缀。

和NX一样,当时网上也有很多“革命”的假想图,像这么假的也不在少数

他们为新主机开发设了两大标准:刺激创新和妈妈同意。千万别小看这些口号化的东西,任天堂之后数年的计划都是围绕这两点展开的。

“在没有得到妈妈同意之前,一切讨论主机规格和特性都是徒劳无功的,”从项目启动伊始就参与其中的宫本茂在接受采访时这样解释道。

很快他们细化了目标,阐述了要怎样令妈妈满意:新主机要操作方便并能快速启动;功耗低廉、运行安静,一台性能强劲的主机造价不会低于50000日元,而且还要配上风扇,肯定十分吵闹;而且还不能连接线遍布室内,增加妈妈打扫的难度,那么新的交互模式显得尤为重要;最后便是价格问题了。

按照任天堂一贯的思路,他们对于成本和售价的控制近乎苛刻,在他们看来,一台价格较低的游戏机可以令妈妈们更乐意付款。

以游戏软件开发入道的宫本茂,原本并没有计划把重点放在主机硬件开发上,转而将资源倾注在改善交互界面以及软件开发上,这样一来就可以做出一台成本100美元左右的游戏机。宫本茂的想法得到了不少社员的认可,但这在技术飞速发展的时代显然不现实,此举遭到了以竹田玄洋为首的硬件部门反对,新任的营业部长岩田聪也认为新主机的机能至少要比NGC强大一些,两种意见在没有深入论证之前相持不下。

竹田玄洋和横井军平、上村雅之被称为任天堂的“硬件三杰”

不过这些思虑并没有维持多久,任天堂高层就不得不坐下来,面对冰冷的现实。

如果说PS2的如日中天令SCE有更多的时间去部署,Xbox因为背后的庞大计划和雄厚资金令微软可以从容计划,那NGC的弱势则令任天堂高层感到焦头烂额。

这样的危机其实在上一世代、也就是上世纪九十年代中叶就已经爆发过一回,VB的失败、最主要的硬件设计师横井军平的出走再加上N64匆忙面世,令任天堂的游戏业务面临了前所未有的危机。幸好彼时NOA(Nintendo of America)社长荒川实“再次”力挽狂澜,通过一连串的商业手段最终使任天堂主机获得了差强人意的战局。

荒川实

但是在数年之后,这位一度有望成为任天堂掌舵人的商业奇才和老丈人山内溥之间的矛盾已经到了不可调和的地步,固执的后者甚至将功高震主的荒川实扫地出门,好为后继者铺路,一如数十年前他的祖父为了让他顺利坐稳宝座而大肆清洗老臣。

面对这样的困境,年迈的山内溥也深感力不从心,他需要找一个能够延续自己理念并且有一定经营能力的高层来接任。

论地位、影响力和成就,情报开发本部长宫本茂都当之无愧,但问题是,宫本茂更愿意为马里奥、星之卡比等人气角色谋划新的冒险。有好事者每每在任天堂出现危机时,就会问这位“马里奥之父”是否有兴趣出任总裁,带领这艘游戏业界的航母驶出困境。乐天的宫本茂尽管已然成为任天堂这座商业帝国的臂助,却从未显现出取而代之的野望。仿如中国古代的周公旦,尽力辅助君王未有反心,即使不居王位,却能青史留名、比肩君王。

宫本茂的让贤令刚进入任天堂两年的营业部长岩田聪就此临危受命,接过山内溥紧握了数十年的权杖。而作为百年老店任天堂的第一位外姓总裁,岩田聪需要做出成绩来回报那位一手将他从第二方HAL研究所拉到本社的老人。

岩田聪和宫本茂在《星之卡比》的开发过程中结识,当时他们可能也没想到会在多年后挑起掌舵任天堂的重任

经历了换帅风波后,新官上任的岩田聪在2003年召集了宫本茂、竹田玄洋等主要开发者,真正开始着手开发下一代主机。新一代芯片的涌现,使得任天堂内部试图全力进行软件开发和支持硬件提升的两大阵营取得了折中的平衡,宫本茂也不希望自家主机在性能上落后太多,芯片价格的下降也使成本不至于飙升太多,后来Wii最终售价定在25000日元,相比几乎同时期发售的PS3那高达44900日元的“天价”算是十分亲民。

大家应该不会忘了任天堂的开发初衷,除了要打动妈妈以外,还要刺激创新,通过实现“联动”与“融合”的核心来达到真正的“革命”。

“革命”的核心是手柄,为了达到减少连接线以及创造全新交互模式等目标,他们决定使用了无线遥控技术。

“传统手柄很受玩家欢迎,也为游戏的开发定下了很多标准,目前的游戏界缺乏创造力,种类也不够尽善尽美。一直以来,我们都在考虑改变游戏机的人机界面,以此来拓宽游戏设计面,将游戏设计者日渐失去的创意重新焕发,”宫本茂在谈及手柄开发理念时这样说道。由于要创造新的操作设备,他们并没有多少手柄可供参考,于是宫本茂找来了电视遥控器、手机和汽车遥控钥匙等物品进行参照,一步步摸索各种可能性。

作为任天堂软件方面的代表,宫本茂也在新主机的研发中发挥着重要作用

2004年底到2005年初期间,任天堂高层们确定了“革命”的核心 —— 魔法杖状的控制器以及双节棍状的手柄附件。除了发出指令外,游戏控制器还要兼顾指向定位和动作感应等功能,前者可以令控制器像光线枪或鼠标一样控制屏幕上的游标,后者则是通过陀螺仪等技术侦测三维空间中的各种位移和旋转变化,两者的有机结合从而达到“体感交互”的效果。

玩家挥动手柄与屏幕上的虚拟物件产生互动,手柄可以变成游戏中的各种道具,如球拍、球杆、钓鱼竿、刀剑等,甚至在添加附件后还能变成光枪和方向盘,做出劈砍、突刺、回旋、挥动、射击等丰富的动作。

如此创新的设计,自然需要大量的实验作为支撑。硬件部门光是在红外线感应系统上就花费了一年多的时间,最初的产品在理想环境下效果不错,可一旦掺杂明亮的灯光或者在阳光照射下就会影响其准确性。为了提高精度,他们不得不做出妥协,追加了连线的感应器,并且在不同大小和形状的房间内进行了反复测试。

为了保密,任天堂在进行市场研究时,并没有采用常见的用户焦点小组(Focus Groups)方式,而是让其他的开发人员以及员工家属前来测试。当硬件设计师芦田健一郎看到自己正在上小学二年级的儿子玩得满头大汗却不亦乐乎的时候,他隐约嗅到了成功的味道。

在解决核心创意问题的同时,任天堂高层们也解决了“核芯”的问题。

在任天堂内部有不少员工想要用上高清画面,但是他们也认同游戏性才是决定主机成败的关键。而这样的体会,正是源于任天堂在NGC上的失败经验 —— 他们的主机论性能并不弱于PS2,却输给了PS2强大的独占游戏阵营。

“硬件的性能不是一切,太多性能强劲的主机并不能共存,就像强大如恐龙互相打架,只会导致它们的灭亡,”引导这一切发生的宫本茂总结道。

痛定思痛的任天堂高层决定将重心放在游戏性上,因此他们并没有像竞争对手那样追求“单芯片超级电脑”。在索尼和微软为了性能制高点而明争暗斗的时候,同样选择IBM作为芯片供应商的任天堂却定制了一款时钟频率“仅为”729MHz的“百脑汇”芯片,GPU则是采用了ATI的“好莱坞”芯片,显存也不过是243Mhz。

Wii的主板

相比之下索尼的“CELL”芯片主频高达3.2G,微软的“Xenon”芯片也不遑多样,数以倍计的硬件性能差距为多年之后的格局变化埋下了伏笔。

比起未来,更着眼于现在的任天堂为了吸引那些已经购买了NGC的玩家转投Wii阵营,做出了牺牲和取舍 —— Wii可以兼容NGC的各种配件和游戏软件。不仅如此,新主机还能通过虚拟主机(Virtual Console)下载到不少怀旧游戏,除了自家FC、SFC和N64上的作品外,甚至还能玩到MD、PCE、MSX和NEOGEO等各世代的经典游戏。

这并不是一时兴起的决定,在Wii还处于酝酿阶段的时候,新任总裁岩田聪就提出要一台可以兼容以往任何一款任天堂主机游戏的设备,因为他觉得没有一个妈妈想看到电视被一堆主机包围着。而鉴于任天堂每一代主机总体销量都在不断下滑的趋势,采取弃卒保帅的方式虽然是一种赌博,但也未尝不是一种创新的形式,同时也是面向更广大玩家群体的最好诠释。

虽然这些模拟功能和PC无法相比,不过在主机上能够玩到大量经典之作还是为玩家乃至非玩家带去了相当的吸引力。后来PS3也尝试使用软件模拟支持其他平台的游戏,或多或少有参考的因素。

而潜藏在这些创新的背后,是任天堂的一盘大棋。

在实现主机“革命”的构想前,任天堂还是要用掌机试水市场。自从任天堂涉足掌机市场以来,他们向来有在主机面世之前一两年完成掌机世代更迭的习惯。

问题是当时GBA刚发售两年多,改良机型GBA SP更是刚刚发售,这个时候因循旧例发售新掌机NDS有多方面的考虑:山内溥从折叠式掌机Game&Watch上获得灵感,希望将这个成功的创意引用到自己指导制作的最后一款掌机上,更重要的是,已然在主机领域迎头赶上任天堂的索尼决定进军掌机业,PSP从性能、画面乃至摇杆的广泛使用让掌机提升到一个新高度。这使得NDS的试水变得合情合理,间接造就了两代任天堂掌机同场较技的辉煌时代,这是题外话。

之所以说任天堂用掌机试水,并不是说NDS有什么东西是为了应用在Wii之上,尽管他们确实有这样设想过。

让NDS和新主机联动,使NDS变成Wii的传统手柄,甚至还能通过触摸屏进行操作。这种交互方式在GBA和NGC联动(通过NGC在电视屏幕上玩GBA游戏)的基础上更进一步,虽然支持的游戏不多,但是还是给予了任天堂信心支持。

撇除硬件创意,任天堂真正要通过DS试水的,是创新设计对于“非玩家”的吸引力。这也是潜藏在“妈妈满意”背后的野心 —— 只有让妈妈们都爱上一起玩游戏,才能让游戏更加普及。

“我们在推出DS游戏机时就发现了这一点。那时,我们就下定决心一定要设计出一款不同于以往的新产品,”宫本茂回忆当初,“如果DS不成功,那么我们很可能会将Wii重新放回制图板。”

幸好这个“如果”并没有出现,DS的面世改变了世人对于主机游戏的理解,一时间实力圈粉无数,这给予了任天堂让主机面向更广大受众的决心。

考虑到非玩家群体的需求,任天堂也在UI上下足了功夫:像微缩电视框一览的Wii Channel,除了与自身联系密切的Mii频道之外,还有天气、新闻、购物乃至占卜等频道,或许这些并不能像真正的互联网软件那样如取如携,却是大大地丰富了Wii的社交性和实用性,驱动了轻度玩家的购买欲望。正如宫本茂所言,他们希望为游戏业界带来点新意。

同样迎来“革命”的还有任天堂一贯以来对待第三方的铁腕政策,总是带给玩家欢乐的岩田聪也没有忘了与曾经交恶的第三方厂商缔结友好关系,以SE和南梦宫为首的、当年和任天堂决裂的厂商纷纷与之重修旧好。

在Wii的首发游戏阵容中,万代南梦宫表现得尤为活跃;而当年因“圣龙传说事件”而和任天堂决裂的SE,虽然没有第一时间跟进,但其社长和田洋一也高调宣布将会在Wii上发布《最终幻想:水晶编年史》。而在首发游戏名单中我们还看到了任天堂曾经的“一生之敌” —— 世嘉的身影,不禁让人感叹世事蹉跎。

在Wii版的《龙珠Z:天下第一武道会2》中,玩家可以使用双截棍使出龟派气功

软硬件的准备工作完成,震惊世人的时候终于即将到来。

在2005年3月的游戏开发者大会上,岩田聪发表了那段经典的“玩家之心”演说:

在我的名片上,我是一家公司的社长;在我的脑海里,我是一名游戏开发者;而在我内心深处,我是一名玩家。

在今天看来,这次提纲挈领的发言颇有深意,从这次发言之后,“革命”终于进入了密集宣传期。这一年任天堂出席了几乎所有的大型游戏展会,一连串的情报有计划地公布,每次都能引起不小的话题。

同年E3上,岩田聪带着“革命”的本体登场,当时只是一个黑色的小盒子,远远看去并不怎么惊艳。任天堂原计划是在E3上让主机和控制器一同亮相,但是由于在调试上出现了问题只能搁置,这倒不是一件坏事,反而像是循序渐进的过程。

他们少有地出席了索尼幕后操持的TGS,并且由岩田聪带来了革命性的Wii Remote,现场陷入一片沉默之中,并不是因为无趣,而是因为被震撼。

经此一役,任天堂成功地在竞争对手的主场拿下一城,在几年来被索尼的PS2死死压制之下,这家京都老字号终于看到了翻身的希望。

任天堂的宣传在2006年E3前后达到了高潮,《朝日新闻》经济版上刊载的岩田聪和久夛良木健关于“回归原点vs高机能化”的讨论与其说是巅峰争辩,更像是一种另类的商业互吹,成功吸引了诸多的眼球。

四月,任天堂在官方网站上发布了新主机的名称 —— “Wii”,发音和英语单词“We”无异,“ii”则指代了两个控制器的形象,象征了大家聚在一起快乐游玩的情景。为了彰显纯粹,任天堂打出了官方宣告“simply Wii, not Nintendo Wii”(就是Wii,不是任天堂Wii),这是任天堂第一台没有加注公司名称便在境外发售的主机,简单到甚至不需要使用缩写。

岩田聪和宫本茂正在游玩Wii

然而,这个脱胎于英文的名称却没有了立刻得到西方媒体的认同,有人认为这和“wee wee”(多指小孩子撒尿)同音,有人则形容这是猪被屠宰时的惨叫声,英国广播公司BBC甚至引用了这些段子来作为介绍Wii的注脚。

但很快剧情再次翻转,随着2006年发售日的临近,人们对Wii的了解愈发深刻,越来越多的人开始期待和追捧任天堂的新主机,上面的那些笑话不再被人提起。这种转变始于2006年E3:宫本茂手持Wii Remote以指挥家的形象登场,引导了一场交响乐与Wii游戏相互交融的好戏,岩田聪、宫本茂、“大猩猩”雷吉和一名幸运儿展开了史上第一次公开的体感连线游戏。

闪耀全场的Wii毫无悬念地拿下了E3 2006的最佳展出大奖

那些印象中一本正经的公司高层能在大家面前像孩子一样开心地玩耍,无论是现场观众还是透过屏幕观看直播的玩家或非玩家,都能感受到一种名为“快乐”的酵素在空气中荡漾。

尽管是第七世代中最迟发售的主机,但从创新的硬件到挖掘非玩家资源,从第三方的回归到亲民的价格,再加上良好的宣传策略和生产营销手段,Wii可以说具备了成功的所有元素。在前方等待他们的,是一场前所未有的抢购风潮。

比起索尼PS3首发时期的疯狂,得益于没有选用特殊定制芯片,任天堂主机得以顺利投产,备货充足的Wii在发售日显得颇为从容。

虽然没有惨烈的拼抢,但这却无法阻止人们通宵排队的热情。小至各个铺货通路的电器卖场,大到以日本主要城市车站为中心的大型综合购物中心Bic Camera,全部都人满为患。其中在大阪的Bic Camera,更是出现了超过1500人的人龙,人们奔走相告,不断有人加入队伍,好一派万人空巷的景象。

雷吉也参与了纽约的Wii首发派对

数以百万计备货同样宣告售罄,仅仅在一个多月的时间内,Wii就已经卖出了接近300万台。在Wii上市后大半年的时间内,北美市场基本都处于缺货状态。随着Wii的热销,原有的格局和许多纪录一一被打破。

凭借着每个月百万左右的销量,Wii在2007年夏天,也就是发售不到10个月后,就在销量上超越了因为早发售一年而保持领先的Xbox 360;在发售之后的第15个月(60周),Wii的销量已经踏破了2000万大关,一举奠定了第七世代的王者地位。

在发售后的第四个冬天,Wii迎来了销售的巅峰。在2008年12月的圣诞大战中,Wii在短短一个月内就卖出了接近740万台!这个数字要比同时期PS3和Xbox 360的销量总和还要高出近10%,任天堂的股价也一扫NGC所带来的疲软,攀升到历史新高。在次年3月的游戏开发者大会上,岩田聪进行主题演讲时宣布:Wii的出货量已达5000万,NDS的销量更是破亿,分别打破了家用机和掌机有史以来的最快销售纪录。

一代机皇就此诞生

这让老社长山内溥连续两年成为了福布斯日本富豪的前两名,也让他终于放下心头大石,辞去董事会顾问的职责,安心颐养天年。而在老社长离开之后,Wii的淘金之旅仍在继续。

任天堂一向在硬件周边的开发上颇具心得,几乎每一代任天堂主机,都会有不少官方周边出现,光枪、方向盘几乎都成了标配。同样的情况也出现在了Wii上,不过由于手柄自带的体感属性,使其外设并不需要过多的电子设备,只需要相对简单的模具与手柄结合即可带来上佳的游戏体验,这样一来不仅使得Wii的配套设备整体感十足,也令其价格更加亲民。

用户甚至不需要购买这些官方周边,干脆自制一个外设都能获得不错的体验。笔者我当年就用一个迷你七星伴月的月饼盒盖子做了一个方向盘,而通过互联网,我知道这样做的并不止我一个。当然,与这些设备相配套的游戏诸如《马里奥赛车Wii》《林克的弩箭特训》也在相辅相成中获得了上佳销量。

这几乎成了任天堂的套路,这之后推出的“Wii Motion Plus”使手柄更长更敏感,助力《Wii Sports Resort》成功大卖;治愈神作《动物之森Wii》连同着“Wii Speak”语音周边产品一同上线,大大提高了社交性。

Wii Motion Plus

这一世代最为耀眼的体感外设莫过于“Wii Fit”平衡板,这也是任天堂吸引轻度玩家用户的重要一步。体感功能所带来的健身游戏热潮通过平衡板形成了海啸般的威势,无数女性用户和肥宅青年找到了一个不用到健身房办理昂贵会员卡、足不出户就能拥有好身材的方法,妈妈再也不用担心一家人的健康问题,开开心心地打开了钱包。

如此广大的受众面使《Wii fit》和《Wii Fit Plus》一共卖出了超过4000万份,成为了Wii乃至是游戏史上最卖座的软件之一,也成了全世界女性玩家最多和比例最高的游戏。与之配套的平衡板销量自然也是千万级别,吉尼斯还认证了Wii平衡板是世界上销量最高的体重计。这两者的配合,为任天堂带来了巨大的财富。

Wii Fit的表现只能用“现象级”来形容

在发售后的前四个自然年,Wii可谓无限风光在险峰,大概谁也没有想到,它从高峰陨落的速度会如此之快。

“刚极易折,强极则辱”古人从老子《道德经》上归纳出来的谚语颇有喻世明言的意味。高峰过后,下坡路随之而来。

轻度玩家始终不像核心玩家那样,可以对游戏保持着长久的热忱。Wii的热度逐渐退烧,而索尼和微软两家都在努力研发体感外设,其中Kinect更是成为第七世代后期最受欢迎的外设产品。

Kinect的出现重新定义了体感游戏

除了不断降价外,任天堂也从核心玩家中寻找着持续的增长点。在Wii的市场销量几近饱和的情况下,游戏自然成为了突破点。

但是谈到Wii,自然避不开一个名词,那就是“三坟”。词性上固然是极尽贬义而且并不准确,但是还是在一定程度上反映了第三方游戏在任天堂主机上的尴尬境遇。

Wii的崛起,不仅让以前和任天堂有过间隙的厂商回归怀抱,甚至还吸引了其他主机的独占作品前来投奔。对,说的就是《怪物猎人3》和《勇者斗恶龙10》。

Capcom和SE两家当年“脱任入索”的主力良禽择木而栖,在Wii最风光的时刻,以震撼业界的方式突然宣布回归,一如当年在PS出货1000万台的庆祝酒会上, Enix社长福岛康博突然宣布《勇者斗恶龙7》将由PS独占,时任SCE副社长的德中晖久致答谢词时禁不住热泪盈眶,他用手指着穹顶天花板说:“有了《DQ》的加入,我们犹如头上顶着了青天……”

头顶青天的众人并没有想到美好的愿望如此脆弱,这两款在其他平台堪称巨兽级的作品到了Wii平台,不仅无法更进一步,反而陷入了系列诞生以来的最低谷。而他们并非最惨的厂商,像Monolith的《异度之刃》和坂口博信的《最后的故事》都是一片叫好之声,最后却只收获20万左右的销量,成为了众多第三方处境的缩影。

《最后的故事》也成了坂口博信的最后一款主机游戏

与之相反的是,任天堂自家游戏的销量却高得令人发指。除了那些超人气IP新作以外,即便是三度翻炒的冷饭《超级马里奥大合集特别包》都能卖出250万份,也就难怪2010年全年Wii上仅仅发售了60款游戏,2011年更是下降至37款,大量第三方游戏的开发计划被搁置。造成这一局面的,第三方的心灰意冷占了主要原因,Wii的机能无法胜任3A大作也是客观存在的因素。

当初就有人预言以Wii的机能很可能后劲不足,尽管任天堂并没有承认,但是看到不少大作因为机能原因只能登陆其他主机时,任天堂已经将次世代计划摆上了议事日程。

2008年,当索尼和微软都在体感游戏方面奋起直追的时候,任天堂已在着手开发后续机型。当Wii U在2011年面世之后,任天堂更是陆续终止了对Wii的软件支持,令一年多前还风光无限的Wii像是弭患了绝症的病人,全身各处器官都在急速衰竭。而任天堂却在这个时候用了一个另类的方法进行“抢救”。

游戏业界从新世纪以来有一个普遍现象,在不少文章中都有所提及,那就是“Slim机”。特立独行的任天堂一直没有随波逐流,但是在Wii的暮年,任天堂却突然连续推出了两款Wii系列的新机型 —— “Wii Family Edition”和“Wii Mini”。

Wii Mini

吊诡的是Wii Family Edition取消了对一切NGC游戏的支持,而且居然只能横置,其价格竟然还与通常版完全一样;而Wii Mini的价格虽然降到了99.99美元,但是联网、无线乃至色差分量输出等功能都被阉割,或许这就是前文中宫本茂念念不忘的“将专注力放在游戏上,售价100美元的游戏机”的实现产物。但是这个已经提出了近10年的概念还能为Wii续命多久,效果显而易见。

2013年10月下旬,任天堂在官网上低调地宣布Wii“生产终了”,一代机王黯然离场。但其实早在2011年,它就已经逐渐远离我们的视线,漫长的告别终于到了终结之时。

结语

尽管名义上我们是在回顾Wii发售10周年的辉煌历史,但Wii真正活跃的时间其实也只有5年左右。不过如果从创意萌生的2001年开始算起,Wii从萌芽到跌入谷底也的确是走过了10年时光,世事的巧合总是如此奇妙。

在迟暮的PS3和Xbox 360依旧能够以残躯每年贡献出数十万的销量时,最迟发售的Wii却连后继机型Wii U都已经准备缴械,在日本本土已然停产。

即便如此,从软硬件的销量上,Wii还是无愧于第七世代机皇的美誉,1.01亿的销量让它和NDS一同跻身历史前五,也可算是继FC之后,任天堂又一个尽领风骚的时代。至于任天堂的非玩家战略成功与否又能否今后再续?任天堂以“割阑尾”的方式对待Wii和如今的WiiU又是否正确?那就留待诸君自行解读和评说了。

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